DirectX10补丁
DirectX10补丁是计算机系统组件。该工具可以在用户电脑上安装最新的DX10版本,增强界面性能,是一些游戏必备的界面软件。有需要的就下载使用吧!
软件介绍
DirectX修复工具(DirectX Repair)是一款系统级工具软件,简单易用。 DirectX修复工具为绿色版,无需安装即可直接运行。该程序的主要功能是检测当前系统的DirectX状态,如果发现异常则进行修复。该程序主要是针对0xc000007b问题而设计的,可以完美修复该问题。本程序包含新版本的DirectX redist(Jun2010),所有DX文件都有微软的数字签名,安全有保障。
软件功能
DirectX10增强了DirectDraw和Direct3D的接口,简化了应用程序扩展并提高了性能;改进了图形创建工具,使创建最佳3D 角色和环境变得更加容易;点光源和像素式光影使图像更加真实;增强了DirectSound和DirectMusic,简化了它们的应用扩展; DLS2音频合成功能提高了乐器音频的真实感; DirectInput的设备映射功能使对设备的支持变得更加容易; DirectPlay 使多人游戏的性能和可扩展性得到了提高; DirectPlay提供IP声音通信; DirectShow的应用程序编程接口提供音频/视频的实时合成和即时编辑; DirectShow支持Windows媒体音频和视频(WMA和WMV)的读写;微软电视技术可以支持数字电视节目。
Redist 包是用于媒体开发的低级API,通过它可以开发游戏和其他媒体应用程序。 Microsoft 通常每两个月更新一次DirectX 最终用户运行时和DirectX SDK 开发套件。不过,继本月早些时候更新过一次DirectX之后,微软于26日再次更新了DirectX。 DirectX End-User Runtime包含各种多媒体应用程序所需的音频和视频API接口文件,可以在Windows 2000/XP/2003/Vista各个版本中使用。为了解决一些最新的3D游戏无法运行的问题,更新到最新的DirectX往往是最有效的解决方案,因此强烈建议用户更新。
软件特色
几何渲染单元
图元在层次结构中比顶点高一级,由一个或多个顶点组成。由单个顶点组成的图元称为“点”,由两个顶点组成的图元称为“线”,由三个顶点组成的图元称为“三角形”。几何渲染单元支持点、线、三角形、邻点线、邻点三角形等多种图元类型,一次最多可以处理六个顶点。凭借对图元类型的丰富支持,几何渲染单元允许GPU 提供更精细的模型细节。几何渲染单元赋予GPU 创建新几何对象并向场景添加内容的神奇能力。灵活的处理能力使GPU更加通用。很多以前由CPU完成的任务现在可以完全由GPU来处理。这样CPU就有更多的时间来处理人工智能、寻址等任务。更令人惊讶的是,几何渲染单元还使得添加物理操作变得更加容易。 DirectX 10可以创建具有物理特性的盒子并模拟刚性物体。实体经营有望在其主导下逐渐普及。可以预见,在几何渲染单元这个利器的帮助下,显卡的性能将会发生质的飞跃,我们也将体验到速度更流畅、画面更精致、剧情更细致的游戏。
改进的API 和驱动程序功能
我们知道,每一个游戏角色、武器和场景在3D程序中都是一个Object(对象),游戏画面的每一帧中可能会出现数百个Object。显卡工作时,每个对象都要从应用程序传输到API接口,然后通过显卡驱动程序到达显卡。在现有的DirectX系统中,任何Object的操作或渲染都会造成系统资源的额外消耗。游戏中的物体越多,传输时间就会越长,造成的额外消耗也就越多。据统计,现有的DirectX 9图形芯片工作时,只有60%的性能用于计算3D程序,剩下的40%的计算能力都被浪费了!为了改变这种情况,DirectX 10使用了动态索引功能,由驱动程序自动加载Object,数据可以分类并连续输入。这样,一次传输的数据量就增加了,从而大大减少了额外花费的时间。通过引入新的API和驱动程序,DirectX 10将图形芯片的执行性能提高到80%。在不增加显卡硬件成本的前提下,显卡的性能得到了极大的提升。
并联发动机支持技术
为了提高多显卡协作的工作效率,微软在DirectX 10中提出了“并行引擎支持”的概念,可以将两个GPU所需的数据提前传输到两个对应的GPU上。帧渲染将完全由驱动程序控制和分配,两块显卡的工作强度可以得到很好的平衡。在目前的主从卡运行模式下,主卡需要判断从卡帧数和渲染数量。引入并行引擎支持技术后,主从卡的概念将消失,两个或多个显卡的协作能力将大大降低。充分体现。
适配Vista系统
除了统一的渲染架构之外,DirectX 10的另一大特点是与Windows Vista的紧密集成。 Vista系统将使用GPU资源来渲染Aero Glass 3D界面,使图形API与操作系统核心高度集成。例如,当我们点击某个应用程序时,CPU会立即接收来自驱动程序的指令,软件界面渲染指令会通过DirectX 10直接发送给GPU,这样Vista就可以同时与CPU和GPU进行通信时间,使得3D界面渲染变得更加高效。相比之下,在DirectX 9环境下,Vista(软件)界面的渲染工作就会“迟缓”:用户点击运行某个软件,Vista向CPU发送相应指令,要求CPU执行后续操作加工;当接收到运行命令时,会向GPU发送请求,要求GPU将界面渲染到屏幕上。 GPU(支持DirectX 9)识别Vista界面渲染指令后完成相应的工作(注:DirectX 8显卡无法完成渲染工作,必须通过软件模拟CPU,此时系统速度很慢)。也就是说,在“DirectX 9显卡+Vista”平台中,CPU仍然是核心,GPU必须在CPU的控制下工作,Vista系统也必须通过CPU调用GPU的资源。 DirectX9也有一个缺点,那就是只能进行单任务渲染,即无法同时完成两个场景的渲染(例如无法在运行游戏时为软件渲染3D界面) ),其应用范围受到很大限制。 DirectX 10允许GPU同时渲染多个不相关的3D场景,大大提高了工作效率。因此,大多数DirectX 9显卡虽然可以驱动Vista绚丽的Aero Glass视觉模式,但在很多方面都受到限制,只有DirectX 10显卡才是Vista理想的“伴侣”。遗憾的是,微软决定DirectX10不会“联姻”WindowsXP,想要体验DX10的特效就只能依靠Vista了。
统一渲染架构
DirectX 10最大的创新就是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。目前各种图形硬件和API都采用分离的渲染架构,即顶点渲染和像素渲染是独立进行的。前者的任务是用3D坐标信息构造多边形顶点,后者的任务是将这些顶点从3D转换为2D。从而可以通过视觉欺骗在屏幕上显示“三维”场景。相应的,GPU中也有专门的顶点渲染单元和像素渲染单元来分别执行这两个任务(由于工作负载不同,这两个渲染单元的数量并不相等,顶点渲染单元通常只有1/1)像素渲染单元的数量。31/2)。这种分体式的设计对过去几年计算机图形学领域的发展做出了一定的贡献。不过,微软认为这种单独的渲染架构不够灵活。不同的GPU具有不同的像素渲染单元和顶点渲染单元的比例。软件开发人员在编写代码时必须考虑这个比例,这极大地限制了开发人员。空间。另外,不同的图形游戏或软件对像素渲染和顶点渲染的要求不同,导致GPU计算资源利用率不足。为此,微软在DirectX 10中提出了统一渲染架构的想法:在同一物理类型的渲染单元上执行不同类型的渲染程序。也就是说,只使用一个渲染单元,就可以完成顶点渲染、像素渲染、甚至几何渲染。这样可以最大程度地利用渲染单元,减少资源闲置的情况。目前Xbox 360的显示芯片Xenos采用统一渲染架构。该芯片共有48个渲染单元,全部可用于顶点渲染或像素渲染,并且没有固定的分配比例。此外,ATI还打算在新一代R600芯片中采用统一的渲染架构。当然,统一渲染架构并不完美。与顶点渲染相比,像素渲染会面临大规模使用纹理带来的材质延迟,这是统一渲染架构中亟待解决的问题。但有一点可以肯定,在微软的大力推动下,统一渲染架构已是大势所趋。