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dnf阿拉德探险记第7季怎么快速满级|写在回归之前——从零开始的DNF阿拉德故事

更新时间:2023-11-07 22:24:22 分类:综合资讯 浏览:188

DNF游戏的剧情中充斥着“理解偏差”、“吃书”、“二设定”等喜人局面,甚至出现了颠覆重置整个剧情的“惊人壮举”——这到底是怎么闹的故事成长? 参天大树,还得从头说起。

游戏丰富的剧情和设定一直是玩家津津乐道的话题。 对于《地下城与勇士》(以下简称DNF)的老玩家来说,除了在副本和格斗江湖中挥洒青春,史诗般的宏大和跌宕起伏的剧情或许也是坚守的重要原因对游戏保持好奇。

背景故事吸引了很多人投入到故事的探索中。 在官方和剧情爱好者的共同努力下,阿拉德大陆的故事逐渐被更多人所熟知:更多资深玩家对《使徒》和《台湾》十分喜爱。 《创世纪》有自己的回忆和感想……

真相并没有变得越来越清晰。 DNF游戏的剧情充斥着“理解偏差”、“吃书”、“二设定”,甚至还有推翻、重置整个剧情的“惊人壮举”。 让人焦头烂额的故事是如何长成参天大树的,还得从头说起。

“该怎么说呢……”

“我们的禁食之地和我们的荣誉行为,将从中诞生”

2003年10月,金云中(김윤종,音译)和他的团队正在讨论一款新游戏的开发。

当时,本土网游的繁荣并没有给他们在中国留下多少机会——金学奎的《仙境传说》、Nexon的《洛奇》,以及中国家喻户晓的《传奇》、《奇迹》、《天堂》。 该方法正在分散韩国市场的力量。 这样的情况让这支本钱并不雄厚的团队开始另辟蹊径——

立项基于“实现PC游戏中的游戏厅卷轴游戏体验,一款以格斗为主的男性向游戏”,并迅速确定。 他们认为,这款游戏将是“割据时代的一道裂缝”。 经过 1 年零 8 个月的紧张准备和测试,游戏终于面向公众发布。

这就是后来我们熟悉的《地下城与勇士》。

虽然游戏设定特别讨人喜欢,但在其他地方并不代表轻描淡写。 在看到同事们以“世界建设”作为规划基础的野心后,谁能抑制创造世界的热情——据金云中回忆,在最初的会议上,有初步的框架设定和计划游戏故事(当然有争议)。 这个过程也被游戏以特殊的方式记录下来。

“最终,十二位神明站了出来。” (一人合影)——《Terra 》

可能会让你感到意外的是,九使徒(包括被废的巴卡尔)和玩家所熟悉的不同领域的构想,在游戏制作之前就已经设定好了,在游戏后期也包含了一个风格迥异的世界结构—— —

DNF的背景故事在设定初期就蕴含着远大的野心:为了在2D像素风格的道路上长久发展,开发者构建了一个极其广阔的世界供玩家去探索和发现。 在游戏中,每个游戏区域都会呈现出完全不同的风土人情、种族和战斗方式。 而在“附加关卡”中,又衍生出一条故事线,最终指向了一个强大的BOSS。 最后,玩家将在后期挑战这些存在于远古时代的BOSS。 而玩家所控制的角色背后,有着截然不同的故事。 最后,在剧情与剧情之间,游戏将构建一个“宏大的宇宙背景”。

在韩服ACT1《魔女的游戏》开启前(原版国服已经是ACT7之后),登场的四个初始职业已经包含了阿拉德、魔界、天界的完整背景

理想很丰满,现实很骨感

“这个世界不是按照我们的意志运行的,一切变化背后都有一定的既定规律”

确定游戏背景和游戏设定方向后,22人的开发团队中近半数(包括外部团队不足30人)立即投入到美术资源的紧张扩张中,而剩下的不得不面对比赛执行中越来越复杂的问题,使得比赛进程相当缓慢。 2D 游戏的呈现需要大量的美术工作。 同时,关于游戏性和平衡性的多方位考量一直是制作方非常关心的问题。

游戏前期的难易程度其实从这部分就可以看出来了……

庞大的世界结构与最终实现效果的缺失形成鲜明对比。 这是由于一定时代的技术天花板限制。 游戏中的呈现空间非常小:除了高空翱翔的巨兽,游戏一直定位在贝尔马尔公国附近; 游戏进入国服前,在50级、55级、60级进行了四次游戏等级上限调整,分别对应白雪皑皑(赫顿海以东)和黑暗之城(地下区域)以及北海(北部)开放赫顿马雷)地区。

基于这种觉悟能力,这段时间的故事呈现出一种奇妙的感觉:玩家深入特殊副本“黑暗雷霆遗迹”,接近真相时,资料却被帝国夺走(帝国在哪里? ?)。 登上了天空之城要塞的塔顶,还是没有看到天空之海之上的大陆(怎么去天堂?)。 调查黑暗之城和诺斯玛的瘟疫和异常事件真相,初步接触到黑暗精灵长老会与女王的纷争,打开黑暗之城的入口,剧情戛然而止。

反倒是游戏留下了一大堆名词:喀山、伪装者、使徒、天堂……在恢弘的舞台布景中,一大批人物躲在幕后不肯露面。 剧情字里行间透露出天地之浩瀚,却又无法更进一步。 游戏留下了很多的线索和设定,但还没有完全开发。 看着一大堆的线程和设定,别说是普通玩家都看得目瞪口呆。 即使是专业的编剧也可能注定要失败......

然而,现实中的困难并没有阻止团队讲好故事的决心——制作组并没有因为实现的难度而降低故事的深度,一直在努力做出更贴切的呈现,建立起联系在破碎的情节之间。

在游戏之外,基于 ACT 的文本通常包含大量文本来解释“被忽视”的情节。 甚至直接跳出来为玩家分析——剧情玩家熟知的《摩根日记》可以说是最典型的例子。 游戏中BOSS摩根的基调,对剧情进行了梳理和总结,非常详细。 相信看过的人都会对剧情的精心策划感到由衷的敬佩。

“如果人类与此有关,他们的动机是什么?” 你知道的太多了

不过佩服归佩服,但不得不说这是游戏本身功能不足的无奈之举:2D像素风游戏缺乏剧情表现力,导致故事无法在游戏中完整传达,而独立和外挂的游戏,游戏的剧情很难引起玩家的兴趣。 早期游戏的难度和掉落设置,实际上在某种意义上加剧了这个过程——比如摩根系列任务的怪异掉落,让玩家只有“快点结束”的欲望。 游戏之外的文字远远不足以真正构建出完整自洽的世界观。

基于《魔兽世界》等游戏所见的剧情文化带来的互动粘性和忠诚度,DNF是通过什么方式串联起整个剧情的呢?

《来自未来》

“说起来你可能以为我喝醉了”

席岚,在游戏前期,玩家可以从鬼剑士导师GSD那里得到关于他的消息:在完成对哀悼洞窟的调查后,迷迷糊糊去了天空之城。 并且玩家在那里找到了剑圣的断剑碎片——如果不出意外的话,这个角色应该已经死在那里了。

出乎玩家意料的是,在《时空之门》游戏的第四季中,原本只存在于背景中的席岚突然成为了剧情的焦点。 游戏的强大之处在于dnf阿拉德探险记第7季怎么快速满级,玩家在挑战时空守护者后可以穿越过去,发现过去的真相

复活和时间旅行

虽然很难说《时空之门》的剧情不是为游戏外传角色“方正”和“暗黑武士”背书。 但从某种意义上说,这段突如其来的剧情呈现了一种对游戏“大量背景”的再利用方式:

在做好充分的准备(整合和重新解读旧任务,删除一些之前的任务)之后,玩家与沉睡在文档中的历史的亲密接触无疑被游戏和剧情激活了。 他们——玩家之间的关系,可以通过不同的时间线串联过去和过去的剧情,从而了解真实的故事。

《时空之门》版本的变化不仅如此。 作为《大转移》前的最后一季,游戏进行了很多剧情调整——比如为新登场的女鬼剑和新的出生点制作了专属的独立任务,并内置了CG动画来展现游戏中的关键情节。

这些改动产生了非常明显的效果——时空之门的一系列剧情在玩家心中留下了非常深刻的印象。 至此,那些隐藏在日志里,在游戏中怎么玩也打不出来的疑惑,成为了让人忍不住感慨的事情。 家喻户晓的“二姐阴谋”。 DNF也真正实现了与玩家共享一个世界。

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时空之门开始,游戏开始内置CG动画进行剧情呈现。 或许这就是所谓的“一图胜千言”吧

关于“大转移”的思考

“毁灭就是生命”

或许正是因为“时空之门”版本的修改相当成功,所以这次名为“大转移”的更新版本让玩家们大吃一惊——在系列更新中,游戏将彻底重置1-53级地下城,之前的剧情被破坏性的破坏了。

在新的故事背景下。 一场巨大的灾难改变了旧世界。 旧的核心区域 Mar和玩家熟悉的周边区域被摧毁,新玩家诞生在一个名为“白银村”的全新区域。 不过在第四季的结尾,游戏进行了大量的剧情调整和设定,完善和丰富了故事。 但为什么之前的努力最后都白费了,显然是“不值得”。

大转会成为了球员们热议的话题。 网上流传着几个比较流行的推理方向,比如“学大灾变论(参考WOW剧情)”、“新东家介入论”、“编剧更换爆破论”。

随着时间的推移,无法考证以上猜测中的哪一个更接近事实。 但我们也不是完全无法从之前的版本中得出一些蛛丝马迹:在时空之门的版本中,玩家普遍反映后期穿越回过去的副本的细节程度明显不同从以前的版本。 然而,游戏早期副本中仍然存在许多早期困难时刻的影子。 游戏在官方问答和保留过去副本的阿拉德镜像世界中也对此进行了一些小吐槽。

卡坤,你的样子已经不适合这个版本了

生命周期长、注重剧情养成的游戏往往面临“吃书”的危险——游戏前期的设定未必能察觉到其后期的发展,必须恰到好处地加入新的流行元素到剧情中, 适合全新的环境和新玩家——2003年游戏开始策划的时候,当时游戏面向的是“初中甚至小学左右的玩家”,10年后,如何吸引新玩家是一个很严肃的任务问题。 大转移后,对老副本的调整,一方面简化了前53关的练级流程,另一方面也打造了适合新玩家的画风。 其实这个想法在当时并不是特别突出。

巧合的是,2012年3月21日,国服运营进行了品牌形象更新,以适应新玩家

当然,从某种意义上说,本次更新或多或少包含了后续副本的问题。 在新的剧情中,我们很难说大转会之后的剧情变成了“快餐休闲”。 大转版之后,游戏在剧情上沿袭了前作的诸多努力。

新增的“故事模式”让玩家以推进剧情的方式了解整个地牢的出处和故事情节。 后续更新中出现的“故事书”系统将散落在更新文本中的故事以全新的方式加入到游戏本体中,并加入了相当大的故事文本丰富了整个故事。

镜子的另一面,本土化的沉浮

关于DNF国服的相关宣传总是伴随着一些争议。 从某种意义上说,这几乎是不可避免的——除了对文字的准确和精炼的翻译,对原版官方风格的选择,以及对游戏玩家受众的一些喜好的考虑。 修复和重新包装,甚至是对一些东西的审视(比如盗贼职业在翻译上明显的无奈),都会影响玩家对本地化各方面的满意度。

就翻译而言,国服运营商腾讯也发布了一些“过度翻译”的具体例子。 比如《魔神帝天》等一些剧的翻译就曾让玩家不满。

这不完全是一个缺点。 比如很多人喜欢这种猝不及防的“雅译”题词,也有人喜欢这种中国风,或者说“汉语之美”。

从最俗的套话来说,运营商一直在和玩家一起成长,这是毋庸置疑的。 随着近年来IP价值越来越受到业界的重视,官方开始梳理和完善世界观,通过多种方式告诉玩家,调动玩家对IP故事内核的兴趣。 游戏对碎片化剧情的编排、翻译、编撰也更加严谨精良,乐于交流讨论剧情,这是玩家乐于看到的。

官方汉化团队互动,了解剧情

2016年6月,腾讯正式启动了DNF世界观的IP打造计划。 在基于DNF游戏的IP产品群的设定上,虽然有很多内容是有争议的,比如前面提到的动画。 目前动画第二季正在筹备中。 第一季结束后,观众有很多要求游戏还原剧情的呼声。 按照官方的说法,第二季将会更加贴近游戏的世界观和剧情。 但愿如此。

此次IP打造计划也可圈可点:在游戏之外,厂商试图通过多方位的产品,将游戏世界与更加立体的IP世界甚至现实世界联系起来,以多种方式诠释剧情,也赢得了众多玩家的支持和关注。

一些很好的例子是网站上的纸雕塑,官网更精致的设置站等:

展台亮相的独特“纸雕”艺术表现

名为《牧者密室》的DNF世界观设定站,将众多想象中的场景形象化

多年的情感承载和技术积累,在玩家、开发者、运营商身上都留下了不可磨灭的印记:对于刚刚度过9周年的国服,官方正在不断加大对DNF IP乃至这种独特文化氛围的关注。 这一次,他们大胆尝试将以下轨迹交给玩家——在最新的“创世纪”活动中,玩家将以参与者而非旁观者的身份进入DNF IP的构建,这意味着更多的同人创作将拥有有机会融入正史,玩家也将有机会影响自己热爱的游戏外世界。

这或许是对官方IP战略的重新思考。 显然,DNF的IP开发不会止步于目前的动画和小说形式。 我们也在等待这种变化,这片土壤会给这个广阔厚重的世界带来怎样的生机。

回到最初,讲述我们最初的故事

“抱歉,我没有保护好阿拉德。”

这是自2014年“大转会”版本(韩服13岁)以来,玩家们反复念叨的一句话。 但现在,这句话可能会被收回:韩国官方在今年7月8日召开了名为《代号:起源》的新版本发布会dnf阿拉德探险记第7季怎么快速满级,并在12周年之际进行了一次大版本更新。 .

在新展现的故事中,可玩性得到进一步提升,玩家在觉醒和二次觉醒阶段也拥有自己独立的剧情和故事支线。 本次更新将对剧情进行重组整合,“大转移”之前的副本和城镇也将同步回归——阿拉德大陆的故事目前正在回归起点。

或许,我们都是故事的见证者。 就像12年前,当最初的开发者问出第一个问题时:关于世界的想法喷涌而出:使徒、泰拉、喀山和奥兹玛的毁灭与复兴、帝国的更替、公国的灭亡以及抵抗组织,还有那个在“布鲁克林”四处游荡试图拯救她的家园的难以形容的女士......

作者丨先生刺猬

作者未签名

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