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手游新手流程:细节、反馈、体验——

更新时间: 编辑:乱空手游网小编 浏览:9

导语:留存是手游成败的核心指标,提高留存率的核心在于提高玩家对游戏的认可度。这篇连续的文章将从游戏的开始到玩家的自控力,从“细节、反馈、体验”三个主要方面详细阐述可能影响可能留存的因素。

详述

游戏不一样,思路差不多,本文不是教科书。本文任何图片与源游戏无关,仅供图解。

第一部分启动界面

1.游戏的当前版本/游戏的最新版本。不同版本会同时显示不同的颜色,相同时显示相同的颜色。

2.更新文件,用游戏更新文件,无论大小,都弹出对话框,询问玩家是否更新。这是没有意义的,可以设置一个文件大小,比如大于100K再提示。

3.更新文件,更新文件显示进度,

a、1m 1000k 100000字节玩家不需要你普及知识。一个同样大小0.1m,100k,10万字节的文件,哪个玩家会觉得小?连最初级的智能手机用户都知道自己的流量是按m购买的,如果你仔细写成0.112501m的好友,你能写成0.11m吗?

b,“表格、场景、数据”正在更新.“建筑,字符,xml……”的调试信息正在更新。玩家不需要知道。玩家不在乎你的调试信息,玩家在乎的是多久更新一次。无论是打包还是反汇编文件进行更新,总的更新进度都要表达清楚。

C.更新完成时提示,或者更新完成后自动进入游戏。也可以提示更新完成,点击进入游戏。更新后不要只等着被点击。

D.如果是第一次上架,在大量玩家第一次玩的时候尽量不要更新。如果非要更新,尽量控制大小。有游戏数据显示,更新文件首次上架500k以上,下载激活转化率会降低5%。

e、做好更新服务。更新文件以确保在任何网络环境中都能获得正确的文件。如果文件很大,考虑断点续传。在任何情况下,不要在没有验证的情况下用更新的文件替换本地文件。尽一切可能防止客户端无效并再次下载,或者在继续之前清空缓存。

如图所示的游戏简单明了:

实战手游新手流程:细节、反馈、体验,发起界面其他信息

一、防沉迷信息提示要做,不要忘了。

b、最新的游戏信息可以有,但是不能点。指出来换页很尴尬。

c,可以有游戏介绍。如果是第一款游戏,选择游戏的特色、优势、乐趣进行宣传,引起玩家的兴趣。如果是为了继续游戏,不如宣传一下最近的活动和游戏重点。

5.点击进入游戏,必须有进度提示。根据游戏和型号的不同,加载过程可能会非常慢。请记住,如果进度提示用圆圈表示,千万不要使用系统默认的圆圈。如果从界面背景颜色上区分动态文字加载,需要玩家能够清楚的看到预估的进度变化(最差也要像windows一样复制文件,进度变化非常清晰)。

如图所示,游戏有介绍和更新进度显示:

实战手游新手流程:细节、反馈、体验总结,启动界面和游戏主题尽量接近。这个界面的重要性接近商店橱窗图。这个界面的易用性应该是“信息清晰”、“按钮突出”、“醒目提示”。要小而美,不要学端游的习惯,一味的贪完美。

第二部分,角色创建界面。

通常我们会进入角色创建界面,有些游戏会先有一场新手对战,然后再回去创建角色,这取决于游戏类型。这里根据标准实践进行描述。

1-角色创建页面需要一个后退按钮,让玩家选择其他服务器或角色。

2-创作一个人物,争取一页写完。不要多次切换。像当前页面详细设置界面当前界面进入游戏,会造成很大的麻烦。

3-职业选择,大量游戏喜欢用神角色展现动作特效。

一、注意预装角色和特效防止

A.默认情况下,不建议将其留空。点击回车。在某些型号和某些特定的输入法中,可能无法激活或切换到相应的语言。上架前一定要测试多输入法环境,防止游戏程序崩溃。(尤其是海外市场)

实战手游新手流程:细节、反馈、体验b,随机取名字。不要在网上捡名字库。随机名称要和游戏主题(武侠、三国、动漫、IP、古风)等相关。随机名数据库中不能有脏、污、敏感词。

C.随机名字需要无序产生,否则玩家仍可能随机遇到多次重名。

D.如果使用随机名称,则必须在游戏中提供有限时间的付费改名功能。

实战手游新手流程:细节、反馈、体验5-进入游戏

我见过最差的设计是,玩家点击进入游戏时,会提示“你没有选择头像”、“你没有选择职业”、“你的名字重复”。再看《交互设计之路》不要一路没有提示,最后一步给个“停”。

就算玩家不选头像,默认一个又如何?就算玩家不选择职业,默认一个又如何?就算玩家不选名字,随机进入游戏不重复又如何?

尽可能让玩家一步到位一键进入游戏!

在以上所有的折腾中,玩家还是选择点击进入游戏,这是你的认可。下次再来看看新手第一幕怎么设计,让他们挺过第一战。

反馈

各种游戏都不一样,所以本文还是讲规则和执行力。

玩家点击进入游戏,就是对这个游戏的第一次认可,我们做出来的游戏要反馈给玩家。当玩家通过接触试玩了解游戏时,由浅入深,我们提供的反馈应该遵循三个原则,

1-舒适,不引人注目,不稀奇,不讨厌,容易适应。

2-有趣,有特色,多变,不单调冗长重复。

3-积极,困难,有回报,不苛刻,不强迫,良心。

第三部分,用户的第一视觉反馈(舒适度)

数据显示,B类游戏的无效用户约为35-40%(即进入游戏后很短时间内离开且不再返回),而A类游戏的无效用户为25-30%。第一视觉印象是很强的分水岭,甚至有些从业者认为是不可抗拒的。R & ampd人员不能自暴自弃!

初始画面由游戏的流派决定,但尽可能让玩家感到舒服。人的视觉习惯自然会抵制压抑的环境,封闭的空间,碎片化的画面。游戏最初的艺术表现越符合大众审美,接受者就会越多。比如山清水秀,海纳百川(没有规划),而不是血淋淋的地狱,龟裂的大地(大概很烦)。

提几个建议,

1.游戏团队刚开始做新手图的时候不要做第一张图,等技术和美术磨合好了再做尽可能完美的。人物也是如此。

2.在针对核心玩家的内测中,第一张图要贴近主题,炼狱,沼泽,地牢。越难越好。

3.在公测中,选择大众容易接受审美的艺术风格。

4.不建议使用撕裂的几何图形,极度黑暗的夜晚,任何如密集的队形,突兀的建筑装饰,鲜艳的红绿颜色都会在公测中引起不适。

5.当玩家手机登录看到第一个游戏内画面时,有相当比例的手机在此时进入省电黑屏模式。此时游戏应该有显著的亮点(亮色)。

如图所示,很难在各种几何网格中移动和放大缩小:

010-350004如图,火苗在黑暗的环境中融合,整体混乱无序:

实战手游新手流程:细节、反馈、体验第四部分,用户的第一次触觉反馈(趣味)

资料显示,对于常见的slg游戏,第一次开始战斗,第二次保持高位,第一次开始建造,第二次保持高位。这里简化一下,各种游戏都是通用的,就是玩家是直接在主城场景还是初始在战斗场景。

1-欢迎来到xx游戏,世界,王国(开机)

2-xx在打架,需要救援。快走。

3-点击“战斗”或“复制”,或“水平”

4-点击第一幕的按钮

5-单击第一个关闭按钮。

6-第一个介绍

7-点击开始战斗(没有战前配置)

至此,我进入第一战,不同位置至少有7次点击,很多游戏甚至超过10次点击。除非你的游戏代入感非常强,需要从主场景开始。况且以上步骤也只是照章办事。这个过程中有太多的纯信息输出和被动交流,不会给你在游戏印象中加分。

如果你的游戏强调战斗,那就直接去战斗。以上都可以省略,首战反馈加强。

分析常见问题

1.要不要来一场惊天动地的惊天动地的战争?

可以,但是不要过度。自研引擎或者商用引擎可能会遇到一些模型适配的问题,比如映射错误。而且你也不知道用户在玩你的游戏之前的手机状态是不是运行了大量的程序。这样可能会运行缓慢甚至崩溃,几乎注定会流失用户。

战斗中新手释放技能,

不要全屏显示每个技能。

b技能全屏显示总数不超过五次,单个技能不突破三次。

c技能释放可以清除释放者、接受者、承载效果等。

d注意镜头不要在技能特写,目标混乱的时候随意越线。

e技能特写时画面整体不能有瑕疵(尤其是3D游戏)。

f尽量少用debuff的技能,比如中毒,削弱,暗雾等

补充一下,如果首战非常火爆华丽,玩家回到开头的时候,要考虑到他们之间的差距会给玩家一种要充很多钱,玩很久的印象。

2.首战回合设计。

经典功夫片的决战分为三个阶段。我们占了上风,敌人占了上风,我们靠权谋取胜。游戏也是如此。双方都要互相学习几轮。肯定有一个取舍的过程。

不要让敌人变得脆弱,

不要让我们这边扫得太快。

不要轻易显示-999999血和-1,-1,-1伤害的数值。这都是调试信息。你必须从视觉感官上对这场战斗中显示的数字逐一进行评价。大众对数字的敏感是2位数可以加减,3位数可以粗略计算,4位数可以估算。所以受伤人数不能太多,也不能太少。

不要总搞些敌我瞬间覆灭,苍天拯救复活重生的大新闻。

如图,一把刀99999.玩家知道你在调侃:

实战手游新手流程:细节、反馈、体验3,战斗时间和控制

测试游戏往往会走向两个极端。

以三国游戏为例。五虎轮番上阵,然后诸葛亮和司马懿再来一次。最后他们会妖魔化吕布或者曹操,看表差不多三分钟。感谢他们没有出演《八仙漂洋过海》或《十二黄金圣斗士》。

另一款魔法游戏,花了一分钟进入新手战,全自动。从开始到弹出中奖奖励不到五秒。看清楚敌我太快了,进攻也太快了。

和上面说的99999血一样,简单举个回合制的例子。

分三波敌人。

a,1敌,我先攻。敌人砍我一刀,我砍他两刀,敌人就死了。

b,敌人2,我先攻,敌人砍4刀,我砍4刀,敌人消灭。

c,3个敌人,这个时候不要给玩家群伤技能。什么时候?团体技能伤害后一人一刀四人操作。

这个简单的例子强调四个字,你来我往。就像计算新手进入游戏的点击次数一样,计算清楚回合数和操作数!

如图,多角色战斗中,游戏节奏由团伤技能控制。换句话说,如果大家都是一群技能和毁灭者柯南,那还有什么意义?

实战手游新手流程:细节、反馈、体验第一战是什么?才是真正的出道。你必须开个好头。你要让玩家感受到高能!请回忆一下你最喜欢的电影预告片有哪些,它们是如何吸引你去看电影和购买游戏的?

请用三个问题问第一次试战的玩家:

1.你在控制谁?

2.你在打谁?

3.你是怎么玩的(为什么玩?玩的好吗)?

请再问自己三个问题。

1.你确定你觉得新手格斗有意思吗?

2.你确认玩家发现新手战斗

新手战结束了。是该进入下一场战斗,还是该去主场景?

经验

据统计,首战之后,必有大亏。统计显示,A级游戏在首战和收官时的流失率接近10%,B级游戏在15%左右。上面已经分析了玩家对首战不满的一些因素。本文将梳理大部分游戏的后续结构,力求提高留存。

第五部分,用户体验(正反馈)

就像上面说的“反馈”,玩家在游戏前期的体验应该而且必须是正反馈,让玩家有一种持续愉悦的感觉。本文试着用《易经》核心的三个字来说明,简单,困难,多变。

1简单

意味着游戏传达的主题信息简单,目标明确。

常见问题

A.玩家第一眼看到主场景,看到的是大量的功能图标,从活动到功能再到系统,“优惠、先充、消费”等按钮还在闪烁。(且不说对整个画面的审美破坏,对于一般玩家来说,过多花哨的按钮图标容易造成信息拥堵和恐慌)

如图,才1级。慢慢来,好吗?

实战手游新手流程:细节、反馈、体验B。当新手引导完成,系统控制权交给玩家时,提示按钮和提示丢失,玩家会暂时不知道下一步该怎么做。全自动新手流的游戏,玩家自我控制后流失率会突然提高。建议保留“关卡、任务、挑战”功能作为引导按钮。

c,新手指导中,语音未知,图标未知,任务未知,提示未知。

如图,右下角继续任务时,引导按钮较小,场景中还有其他闪亮的光源,容易造成混淆。

实战手游新手流程:细节、反馈、体验与另一个相比,重要信息到达时,整个画面变暗以突出向导图标。

实战手游新手流程:细节、反馈、体验D,不要做一个被流程逻辑卡住的新手,那几乎会损失100%。从玩家分析的每一个随机步骤,是否会卡死,包括运行异常,网络环境不好,任何一步断线后重新连接是否有问题,都要做到面面俱到。有些游戏会出现信息提示、系统功能提示过多,以及开机对话框堆叠或穿透的问题。简单的解决方法就是排序,有的自动消失,有的用关闭按钮消失,有的重新登录后消失,有的只有点击才能完成(即使重启也会保持状态)。这些比特、计划和程序必须逐一检查和确定,以避免任何遗漏。

e,不要让玩家在新手引导的战斗中失败,然后弹出玩家应该如何的提示?这是无聊的浪费时间,是简单的复杂化。扩展问题

在COC的新手战中,有可能失败吗?如果有,提示是什么?

辣马的新手《地狱之门》给玩家太多自主权是什么结果。

在COC新手对战中,极端情况下可以被击败,甚至系统告诉玩家“胜利”并继续游戏。相反,《地狱之门》在第二场战斗中因控制不当而死亡的概率很大,自动交给系统可能会死.

新手的建议过程归结起来就是让玩家明白:

我是谁?

我在弹什么?

我为什么要这样玩?

如果玩家不理解,那一定是设计思路不清晰。

2不容易

意思是游戏中的互动都是围绕核心来设置的,不要偏离主题。

你玩什么游戏,有什么乐趣,你打算卖什么?应该是通过函数一步步显示出来的。

常见问题

a、毫无目的的推出所有功能。

《神仙道》页游和手游就是正面例子。功能图标一一体现,玩法由浅入深逐渐丰富。

实战手游新手流程:细节、反馈、体验如果玩家第一次看到它点缀着按钮,小白会害怕,资深玩家会估计有多少个收费坑。这绝不是一种积极的体验。

个人倾向于提前几级打开按钮。比如16级开启联盟,那么15级释放按钮;1级开PK,20级退出按钮。玩家会期待新的特性,新的特性并不遥远。

b、功能

首战结束后,安排玩家建设。建设的意义是什么?有些游戏会说明“战争很重要,你需要建造自己的家”,那么建造一个好的建筑是否可以给玩家一些奖励或者对下一场战斗有用的道具呢?另一方面,如果设计者认为他的战斗很有趣,他应该立即进行下一场战斗。

首战结束后,安排玩家升级卡牌或穿戴装备。如果第一局很容易,升级或者装备加成的价值是无法比较的。从体验上来说,如果第一战每个敌人要打两次,第二战角色升级改为死一次,玩家就可以实现升级值。

同样,初战之后,为什么还要招募新朋友?如果首战敌人数量比玩家多一个,玩家会在队伍中召唤一个角色,感觉会很明显。

不知道新手阶段教育玩家,还要强化装备,洗练,附魔是什么意思。是不是看起来你身上有很多洞?

首战结束后,安排玩家“收集金币”。这个时候玩家需要金币吗?比如开启强化功能后,强化金币不足,重新收集!

功能开发的过程是怎样的?读一首诗,“东市买战马,西市买马鞍,南市买缰绳,北市买鞭子”。木兰接到参军任务的时候,就是按这个顺序买的。为什么是这个顺序?自然流畅合理。

展开,可以写一个任务,看看木兰准备装备坐骑的场景怎么画,怎么找路才不繁琐但恰到好处。

c,急于暴露充电点,而充电点与游戏主题无关。

很多游戏都有所谓的神招,意思是不填VIP指定等级就无法获得某些特定的卡牌、角色或道具。除非你的IP价值非凡,有铁杆粉丝。当玩家逐渐开始深入游戏的时候,不要用充值限制功能打开,至少明面上不要。

如图所示:

实战手游新手流程:细节、反馈、体验显示VIP6开始提前招募,传达了一个坏消息:

1-前两次招聘都是垃圾

2-VIP6是开始。

3-没钱,去你妈的。

这种招募可以等到玩家填了月卡或者vip4-5再告诉玩家,甚至神招募的武将也有可能通过时间或者低级抽卡获得积分,这就给了普通玩家一个思路。

比如一个三国游戏一开始告诉玩家,第一张金卡何太后,五星金卡是好东西,何太后是什么?一般三国的读者都会知道?

实战手游新手流程:细节、反馈、体验 * * *这张图做了一个有态度的页游风格!

相比另一场有女陪护可以鼓舞士气的比赛,先派孙尚香就清晰多了。

实战手游新手流程:细节、反馈、体验关于类似消费点开通。在玩家需要某样东西的时候给玩家一部分免费的对应体验,然后开启这个付费功能。

比如玩家需要强化一张战士卡的时候,可以通过成长控制值来限制目前灵魂的缺失。如果教授免费打开灵魂盒一次,将获得一张足够灵魂升级到当前最高等级的卡片,第二张卡片也就只剩下一半多。然后他会告诉1元宝再打开魂盒,玩家就明白了功能,价值,可能的消耗。这叫自然。

3变化

指的是游戏玩法、关卡设计、奖励安排的变化。让玩家不断有新的追求,新的乐趣。

a、常见的月签到方面,很多游戏都是第二天送,第三天送,第七天短期留存,满月长期留存。这种交付方式低估了每天交付的东西,甚至2、3、7、30天交付的东西也往往像“好的更好的最好”。在我看来,应该从时间轴上分析玩家的成长速度,以及达到这个阶段需要什么。除了通用令牌,还有很多东西需要玩家赠送。

雪中送炭,不要锦上添花。估计玩家一周内会消耗大量金币。第七天别忘了送好多金币。对了,建议VIP可以双份,方便玩家充船后签到(或者补签)。

B.统计一下,我们会发现一个整数效应,就是玩家打了十级(某个场景)达到了十级,或者二三十左右损失会再次显著。很大程度上,原因是玩家已经到了一个阶段,他认为“一般般”后面每天都是“日复一日涨”,于是放弃了。对于前者来说,整个10级和10级设计的boss应该是有特点和变数的(不过拿卡手也不难)。

如图所示:

实战手游新手流程:细节、反馈、体验在这个游戏的整个10关期间,敌人突然从后面出现。这种变化让人有新鲜感。还有一个注意,新法案的第一关比如11级,对敌人来说应该不会比10级难,整个10级都会有一个新功能提示即将开启。

下面列出了一些游戏为提高记忆所采用的一些想法,

实战手游新手流程:细节、反馈、体验新手留存暂时告一段落。总结我之前提高新手的四句话,送给看完这个系列的同行:

不要和别人比,要和自己比。

不要只问为什么,解决为什么。

不要习以为常,要敢于下定决心去改变。

惊恐不安,战战兢兢,如履薄冰

结束语

文章很短,要写的东西还有很多,比如语音引导,剧情演绎,消费感受,这些都是和初学者息息相关的。关于新手,是制作人的开场秀。你想满堂彩,开个好头吗?或者被嘘下台。

一句话,台上一分钟,台下十年。以前业内有个传言,王涛的新手游戏玩了《天龙八部》的端游100多次,那么你自己的游戏玩了300次吗?

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