辐射4材料代码大全(辐射4材料实用方法)
《辐射4》喜欢建筑的玩家不在少数,但触摸代码后,你会发现建筑步骤简化,可用功能前所未有。今天,边肖带来了“鬼蝶”分享的《辐射4》建筑规范和使用技巧。感兴趣的玩家可以看看边肖。
《辐射4》建筑要领文章推荐整个据点的位置,介绍新手必备的建造技巧。控制台建筑教程建筑特效代码和用法建筑材料启动方法各种风格的农场建筑工程房屋建筑工程原材料代码列表
首先我们要明白,这个游戏中你能看到的所有物品都有两个id,一个是基本ID,一个是参考ID。
基本id决定了对象的类型,例如本书中的货币。瓶盖的基本id为:0000000ff;基本id实际上对用户是隐藏的。虽然游戏里有办法得到,但也只是在你能随身带着的时候。如果不能以数据的形式存储,就根本得不到基本id。
参考id决定游戏中物品的id,是唯一的,用来决定地图中唯一的东西;比如你有10000发10毫米子弹,一颗一颗扔出去可以得到10000个参考id,但是所有10毫米子弹只有一个唯一的基本id,这就是基本ID和参考ID的区别。
Ps:地图上有很多看似相同的物体,其实有多个基本id。换句话说,所有类型的标识都可能导致一个在视觉层面上完全相同但在代码层面上不完全相同的对象。我不太明白B社在引用基本I项时是怎么想的。
这本书有强大的建筑功能,相信大家都知道。安装好废土车间的dlc后,我们的主角老冰棍甚至可以用手搓流水线,用手抬砖墙。但是这个能力还是有欠缺的,因为车间模式不全面,还有很多我想打造的东西是车间没有的。这个时候该怎么办?
建筑规范和用法
单击tab键上方的键打开控制台,然后使用代码在设置的位置生成具有已知基本id的项目。代码命令如下:
placeatme #
先输入[placeatme],再加一个空格,最后输入已知的基本id。这里,以坦克为例:
placeatme 0019d2f7
输入上述命令后,按回车键。如果代码输入正确,您的代码将出现在屏幕上,不会有任何提示。如果输入错误,屏幕上会弹出一个错误。最大的特点是出现了一长段带感叹号的文字。输入成功后,再次按下按钮打开控制台,然后可以退出控制台,这时你会发现……………………………………………………………………………我是怎么被顶起的?
默认情况下,代码生成的物品会出现在主角的坐标上(即主角碰撞盒的底部和脚之间地面的位置),所以坦克直接生成在主角的脚底。
好吧,你的脚底就是你的脚底。然后,我们的冰棍跳下坦克后,当我们想好好看看自己生成的第一个代码的物品时,就会发现……这个坦克是倾斜的。
地点:圣约村之家000e6939
Placeatme 000e708e圣约村门廊
将ATME00E693A带台阶的房子放在圣约村(蓝色)
圣约村带台阶的Placeatme 000e693b房屋(绿色)
位于圣约村000e6915带台阶的房子(复杂)
将ATME00E04A6放置在没有带刺铁丝网的圣约人村墙上(四段)
用带刺铁丝网将ATME00E97CC放置在盟约村的墙上(第4节)
用带刺铁丝网将ATME00E97E1放置在盟约村的墙上(第1节)
在ATME00E97E2圣约人村庄围栏上放置带刺铁丝网(两段)
Placeatme 000e04a7圣约人村墙支柱1
Placeatme 000e04a8圣约人村墙支柱2
放置ATME00E97CE圣约人村墙支柱3
放置ATME00E97EC圣约人村墙支柱4
Placeatme 000e97ed圣约人村墙支柱5
放置ATME00EB6F0盟约村墙门
调整物品的角度和方向,以及如何让该死的坦克过来。这里需要四个代码。
getpos #
询问物品的朝向;
setpos # #
改变文章的方向;
getangle #
查询文章的角度;
setangle #
更改对象角度。
查询的格式为代码空间x/y/z,更改后的格式为代码空间x/y/z空间变量。
还是以我自己为例,以下是我存储在游戏根目录下,bat常用引用的内容。
getpo
s xgetpos y
getpos z
getangle x
getangle y
getangle z
将你想要调用的代码用回车分隔,以英文名字txt格式存储在游戏根目录下,然后用控制台输入bat+空格+该文件不带后缀的名字,游戏就会同时执行所有的命令,对,是同时执行所有的。
如果对代码有一定基础的同学,建议将以上六行代码直接存储在游戏根目录下,并命名为z0.txt,需要的时候直接输入:bat z0就能一次调用;如果是初次接触控制台的同学,建议一条一条的输入代码,不过此处只是单纯的校正倾斜的坦克的话,就不需要那么麻烦了。
setangle x 0
点击坦克,在屏幕中间出现了坦克的id后,输入上面这条代码就能解决。
感不感觉一条代码就能解决的事情,还要六条代码是不是有点多余?不,其实一点都不多余,因为代码建造远远没有扶正歪掉的坦克这么简单。
上回说了,没有点击任何物品的话代码生成的建筑会生成在老冰棍的坐标上,而且受到老冰棍的视角的影响。老冰棍上下看会影响x轴的角度,左右看会影响z轴的角度,但是老冰棍歪不了头(除了被死亡爪扔到地上的时候),所以在一般情况下代码生成的物品y轴的角度都是绝对垂直的,生成的物品只会因为x轴而倾斜,如果不是想要物品有意的倾斜的话一般是不需要调整y轴的。
好了,点击了坦克然后输入了上面的代码敲击了回车,这次坦克正过来了,但是一般而言,没有经过任何调整的物品的生成总是有点碍眼。坦克本身已经调整水平了,接下来需要调整位置与朝向了。
包括在上一层中出现的代码,用于移动与旋转的物品的代码也总共有六条:
setpos x #
setpos y #
setpos z #
setangle x #
setangle y #
setangle z #
首先是x轴,点击输入getpos x,敲击回车,你可能会看到很长的一段的数字,这段数字就是这个物品在x轴上的坐标。可能有人对这段数字没什么概念,此处咱说明一下:游戏的工坊模式中,大多数的地板和墙壁的面积都是256*256,具体单位未知。对代码获取的这个数字没什么概念的话可以进入工坊模式生成一块地板,木头、水泥、避难所科技,随便生成一块地板,然后感受一下大小。
然后是以此类推,获取y轴、z轴位置,然后用getangle #命令获取x轴、y轴、z轴角度。
今天到此为止了,发几个有趣的模型代码:
placeatme 00361931 普利德温号
placeatme 001b467f 宪法号
placeatme 000e5095 杨子号